Uma coisa que acho um pouco chata quando narro Naruto 3D&T Alpha, é que acho o cenário um pouco limitado. Diferente de Tormenta, Naruto não tem classes (ou kits), todo mundo é ninja, mesmo que sejam tipos diferentes. Tentei uma vez pegar os Kits Ninja e Shinobi, do Manual do Aventureiro, mas a visão de ninja desses kits é a visão clássica de assassino silencioso, hitman... e sabemos que o Naruto, por exemplo, é tudo, menos silencioso.
Para contornar essa limitação eu comecei a usar os talentos.
Os talentos são poderes (como os poderes de kits) conferidos aos personagens que atendam uma, ou uma série de exigência, para obtê-los. Assim como os poderes de Kits, durante a criação do personagem, o jogador pode escolher um poder gratuitamente (devendo atender todas as exigências do poder). Qualquer poder além do primeiro (ou adquirido em campanha) custará um ponto de personagem.
Para criar os poderes eu usei como base o Manual do Aventureiro Alpha, mas, caso queiram adicionar mais poderes, podem usar o Manual do Aventureiro de Mega City ou de Brigada Ligeira Estelar, podem pegar talentos do TRPG, ou ainda inventarem-no do zero, isso fica pela criatividade de cada mestre.
P.S.: O manual que eu uso pra narrar é o do Tio Lipe "Cavaleiros" com algumas modificações feitas por mim. Você pode fazer o download do manual por aqui.
Abaixo a lista de talentos que eu criei pra usar na minha mesa.
Arma favorita
Você é perito em algumas armas. Pode escolher dois tipos de dano para serem suas "Armas favoritas." Quando realizando ataque com esses tipos de dano você recebe FA+2.
Pré-requisito: Adaptador
Armadilheiro
Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PCs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso até o fim da rodada.
Pré-requisitos: Perícia Crimes ou Manipulação
Arte Ninja
Quando você tem uma plateia para assisti-lo é o momento perfeito para elevar a sua arte. As criaturas que você criar recebem +2 pontos em qualquer característica a sua escolha ao custo de +1 PC.
Pré-requisitos: jutsus artísticos (Chōjū Giga, Kibaku Nendo)
Ataques Rápidos
Você gasta metade dos PCs para usar a vantagem Ataque Múltiplo. Assim, cada dois ataques gastam 1 PC. Você ainda está sujeito a qualquer outra restrição da vantagem.
Pré-requisito: Vantagem Ataque Múltiplo
Ataque Contínuo
Se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.
Pré-requisito: F1
Bloqueio
Você pode bloquear um taijutsu inimigo, com isso você soma seu valor de F à sua FD, mas não causa dano se sua FD for superior, em vez disso você recebe FA+1 para seu próximo ataque (se for um ataque corpo-a-corpo) contra o personagem que o atacou. Esse poder pode ser usado apenas contra ataques corpo-a-corpo um número de vezes por dia igual ao seu valor de F.
Pré-requisito: F1
Chuva de disparos
Você gasta a metade dos PCs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PC. Você ainda está sujeito as outras restrições da vantagem.
Pré-requisito: Vantagem Tiro Múltiplo
Conserto aprimorado
Ao invés de recuperar apenas 1 PV, o seu teste de Mecânica conserta 1d PVs da marionete. Além disso, você pode recuperar qualquer quantidade de PVs com 8 horas de reparo.
Pré-requisito: Perícia Máquinas
Contra-golpe
Você pode contra-atacar um ataque corpo-a-corpo com seu próprio golpe. Ao invés de rolar a FD você deverá rolar a FA de seu ataque. O personagem que conseguir a menor FA deverá se defender do ataque, sem direito a esquiva. Apesar de ser uma esquiva, para usar o contra-golpe você perde sua próxima iniciativa.
Pré-requisito: F1
Conversão aprimorada
Graças a seu treinamento em controle de chakra, quando usa a técnica do chakra Converter Chakra você converte 1 PV em 1 PC exatamente.
Pré-requisito: Técnica do Chakra Converter Chakra
Dano ilusório
Você pode criar ilusões que se assemelham a seus jutsus, nesse caso as técnicas causam apenas dano ilusório (como na magia ilusão total). Jutsus ilusórios gastam metade dos PCs necessários para a realização, no entanto, caso a vítima sofra dano real ou use o Kai, ela perceberá no ato que não sofreu dano de verdade e recuperará seus PVs. Uma vítima que chegue a 0 PVs por dano ilusório cai no chão inconsciente.
Pré-requisito: Jutsu Irresistível
Distração
Você pode distrair um inimigo homem usando seus atributos físicos ou jogando charme para ele. O adversário tem direito a um teste de R (ou R-1 se você tiver aparência inofensiva ou se ele tiver o código do cavalheiro, penalidades cumulativas) para resistir a esse efeito. Um personagem distraído não pode esquivar e recebe FD-2. O efeito da distração dura até o personagem ser golpeado. Um personagem que já tenha caído na distração recebe R+1 para resistir ao teste na próxima vez (bônus cumulativo).
Esse poder só pode ser usado contra inimigos homens.
Pré-requisito: Personagem feminino
Emboscada
Você pode gastar 2 PC para fazer um ataque que force seu adversário a ir em direção a uma armadilha previamente preparada. Ele faz um teste de R para tentar evitar cair no truque. Caso falhe, deverá fazer um teste de percepção, para perceber a armadilha e não ficar indefeso contra ela.
Pré-requisito: Perícia Manipulação
Fuga veloz
Você é especialmente talentoso para fugir e recebe um bônus de H+2 para situações de fugas e esquivas.
Pré-requisito: Perícia Crime
Fúria poderosa
Quando entra em fúria você recebe um bônus de F+2 e R+1 (afetando também os seus PVs).
Pré-requisito: Fúria
Isca
Você pode gastar um turno e 1 PC para se fazer de isca, para um determinado adversário. Esse adversário deve fazer um teste de R para evitar cair no truque. Caso falhe, ele será obrigado a atacá-lo naquele turno. Um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido ou não desse adversário, fará com que ele caia em uma armadilha previamente preparada, devendo fazer um teste da perícia Armadilhas, para não ficar indefeso contra o golpe.
Pré-requisitos: A1
Ilusão
Você pode lançar genjutsus genéricos para criar ilusões simples. Esse poder é considerado como um genjutsu comum, com ele você pode lançar as magias de ilusão, do Manual 3D&T Alpha como se fosse um jutsu seu.
Invocação versátil
Suas invocações são as mais variadas. Você pode invocar pequenas criaturas como se tivesse a magia 'Criatura Mágica'. Essas invocações, no entanto, agem por conta própria, não sendo consideradas como aliadas.
Pré-requisitos: Pacto de Sangue e Kuchiyose no Jutsu
Kenjutsu
Você é especialista no uso de espadas e lâminas. Quando ataca usando sua força e causando dano por corte, você recebe FA+2 e, um número de vezes por combate igual a seu valor de F, você pode rolar 2d para calcular a FA de seus ataques e considerar apenas o maior valor nos dados.
Pré-requisito: Espada (Katana, Wakizashi, etc.)
Kuchiyose aprimorado
Você paga metade do custo em Pontos de Chakra para realizar o jutsu de invocação.
Pré-requisito: Kuchiyose no Jutsu
Ligação de Sangue
Você e seu aliado invocação são considerados parceiros com ligação natural.
Pré-requisito: Vantagem Pacto de Sangue
Matança silenciosa
Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar seus pontos de vida caem a zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
Pré-requisito: Perícia Crimes
Medicina superior
Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina.
Pré-requisito: Perícia Medicina
Médico exímio
Você pode gastar 1 PC para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Pré-requisito: Perícia Medicina
Ordem de combate
Você pode gastar um movimento e 1 PC para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual a sua Habilidade.
Pré-requisito: Perícia Manipulação ou Sobrevivência
Posição Defensiva
Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.
Pré-requisito: A1
Prodígio
Você é um prodígio como ninja. Você recebe H+1 para aprender qualquer jutsu, além de possuir 3 jutsus iniciais extras. Você pode, também, trocar os 3 jutsus iniciais extras pelo direito de comprar uma perícia inicial por 1 Ponto.
Proficiência Elemental
Você é excelente no uso de jutsus de água, chegando ao ponto de poder usar jutsus de água quando não há água no local. Quando estiver cercado por água, além de pagar metade do custo do jutsu, você paga -1 PC desse total, no mínimo 1 PC.
Pré-requitio: Vantagem Elementalista (água)
Provocação
Você pode pagar 1 PC para forçar o adversário a fazer um teste de R. Caso falhe no teste o adversário entrará em fúria (Personagens com a desvantagem fúria falham automaticamente no teste). Personagens sem a desvantagem fúria se livraram dos efeitos depois de sofrerem algum dano.
Pré-requisito: Perícia Manipulação
Rastreador
Uma vez por dia você é automaticamente bem sucedido em um teste de rastreio, você também pode gastar 1 PC para comprar sucessos automáticos para os outros testes de rastreio um número de vezes por dia igual a sua habilidade.
Pré-requisito: Perícia Crimes
Titereiro
Você pode gastar 1 PC para comprar sucessos para qualquer teste da perícia Máquinas. Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Pré-requisito: Ninjutsu Kugutsu
Veneno
Os ataques de suas marionetes são envenenados, como no efeito da Arma Mágica Venenosa.
Pré-requisito: Ter uma marionete
Selos velozes
Você é extremamente rápido quando realiza selos de mão, por isso recebe +2 em sua iniciativa do próximo turno, quando usa jutsus. Você também é capaz de realizar selos com uma só mão, mas nesse caso usar um jutsu com selos feitos com uma só mão leva um turno inteiro para ser executado.
Shurikenjutsu
Quando usa shurikens, ou outra arma de longa, sua precisão é tão boa que você pode rolar 2d para calcular a FA de seus ataques e considerar apenas o maior valor dos dados. Esse poder ser usado um número de vezes por combate igual ao seu valor de PdF+2.
Pré-requisitos: perícia arremesso
Para contornar essa limitação eu comecei a usar os talentos.
Os talentos são poderes (como os poderes de kits) conferidos aos personagens que atendam uma, ou uma série de exigência, para obtê-los. Assim como os poderes de Kits, durante a criação do personagem, o jogador pode escolher um poder gratuitamente (devendo atender todas as exigências do poder). Qualquer poder além do primeiro (ou adquirido em campanha) custará um ponto de personagem.
Para criar os poderes eu usei como base o Manual do Aventureiro Alpha, mas, caso queiram adicionar mais poderes, podem usar o Manual do Aventureiro de Mega City ou de Brigada Ligeira Estelar, podem pegar talentos do TRPG, ou ainda inventarem-no do zero, isso fica pela criatividade de cada mestre.
P.S.: O manual que eu uso pra narrar é o do Tio Lipe "Cavaleiros" com algumas modificações feitas por mim. Você pode fazer o download do manual por aqui.
Abaixo a lista de talentos que eu criei pra usar na minha mesa.
Talentos
Arma favorita
Você é perito em algumas armas. Pode escolher dois tipos de dano para serem suas "Armas favoritas." Quando realizando ataque com esses tipos de dano você recebe FA+2.
Pré-requisito: Adaptador
Armadilheiro
Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PCs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso até o fim da rodada.
Pré-requisitos: Perícia Crimes ou Manipulação
Arte Ninja
Quando você tem uma plateia para assisti-lo é o momento perfeito para elevar a sua arte. As criaturas que você criar recebem +2 pontos em qualquer característica a sua escolha ao custo de +1 PC.
Pré-requisitos: jutsus artísticos (Chōjū Giga, Kibaku Nendo)
Ataques Rápidos
Você gasta metade dos PCs para usar a vantagem Ataque Múltiplo. Assim, cada dois ataques gastam 1 PC. Você ainda está sujeito a qualquer outra restrição da vantagem.
Pré-requisito: Vantagem Ataque Múltiplo
Ataque Contínuo
Se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.
Pré-requisito: F1
Bloqueio
Você pode bloquear um taijutsu inimigo, com isso você soma seu valor de F à sua FD, mas não causa dano se sua FD for superior, em vez disso você recebe FA+1 para seu próximo ataque (se for um ataque corpo-a-corpo) contra o personagem que o atacou. Esse poder pode ser usado apenas contra ataques corpo-a-corpo um número de vezes por dia igual ao seu valor de F.
Pré-requisito: F1
Chuva de disparos
Você gasta a metade dos PCs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PC. Você ainda está sujeito as outras restrições da vantagem.
Pré-requisito: Vantagem Tiro Múltiplo
Conserto aprimorado
Ao invés de recuperar apenas 1 PV, o seu teste de Mecânica conserta 1d PVs da marionete. Além disso, você pode recuperar qualquer quantidade de PVs com 8 horas de reparo.
Pré-requisito: Perícia Máquinas
Contra-golpe
Você pode contra-atacar um ataque corpo-a-corpo com seu próprio golpe. Ao invés de rolar a FD você deverá rolar a FA de seu ataque. O personagem que conseguir a menor FA deverá se defender do ataque, sem direito a esquiva. Apesar de ser uma esquiva, para usar o contra-golpe você perde sua próxima iniciativa.
Pré-requisito: F1
Conversão aprimorada
Graças a seu treinamento em controle de chakra, quando usa a técnica do chakra Converter Chakra você converte 1 PV em 1 PC exatamente.
Pré-requisito: Técnica do Chakra Converter Chakra
Dano ilusório
Você pode criar ilusões que se assemelham a seus jutsus, nesse caso as técnicas causam apenas dano ilusório (como na magia ilusão total). Jutsus ilusórios gastam metade dos PCs necessários para a realização, no entanto, caso a vítima sofra dano real ou use o Kai, ela perceberá no ato que não sofreu dano de verdade e recuperará seus PVs. Uma vítima que chegue a 0 PVs por dano ilusório cai no chão inconsciente.
Pré-requisito: Jutsu Irresistível
Distração
Você pode distrair um inimigo homem usando seus atributos físicos ou jogando charme para ele. O adversário tem direito a um teste de R (ou R-1 se você tiver aparência inofensiva ou se ele tiver o código do cavalheiro, penalidades cumulativas) para resistir a esse efeito. Um personagem distraído não pode esquivar e recebe FD-2. O efeito da distração dura até o personagem ser golpeado. Um personagem que já tenha caído na distração recebe R+1 para resistir ao teste na próxima vez (bônus cumulativo).
Esse poder só pode ser usado contra inimigos homens.
Pré-requisito: Personagem feminino
Emboscada
Você pode gastar 2 PC para fazer um ataque que force seu adversário a ir em direção a uma armadilha previamente preparada. Ele faz um teste de R para tentar evitar cair no truque. Caso falhe, deverá fazer um teste de percepção, para perceber a armadilha e não ficar indefeso contra ela.
Pré-requisito: Perícia Manipulação
Fuga veloz
Você é especialmente talentoso para fugir e recebe um bônus de H+2 para situações de fugas e esquivas.
Pré-requisito: Perícia Crime
Fúria poderosa
Quando entra em fúria você recebe um bônus de F+2 e R+1 (afetando também os seus PVs).
Pré-requisito: Fúria
Isca
Você pode gastar um turno e 1 PC para se fazer de isca, para um determinado adversário. Esse adversário deve fazer um teste de R para evitar cair no truque. Caso falhe, ele será obrigado a atacá-lo naquele turno. Um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido ou não desse adversário, fará com que ele caia em uma armadilha previamente preparada, devendo fazer um teste da perícia Armadilhas, para não ficar indefeso contra o golpe.
Pré-requisitos: A1
Ilusão
Você pode lançar genjutsus genéricos para criar ilusões simples. Esse poder é considerado como um genjutsu comum, com ele você pode lançar as magias de ilusão, do Manual 3D&T Alpha como se fosse um jutsu seu.
Invocação versátil
Suas invocações são as mais variadas. Você pode invocar pequenas criaturas como se tivesse a magia 'Criatura Mágica'. Essas invocações, no entanto, agem por conta própria, não sendo consideradas como aliadas.
Pré-requisitos: Pacto de Sangue e Kuchiyose no Jutsu
Kenjutsu
Você é especialista no uso de espadas e lâminas. Quando ataca usando sua força e causando dano por corte, você recebe FA+2 e, um número de vezes por combate igual a seu valor de F, você pode rolar 2d para calcular a FA de seus ataques e considerar apenas o maior valor nos dados.
Pré-requisito: Espada (Katana, Wakizashi, etc.)
Kuchiyose aprimorado
Você paga metade do custo em Pontos de Chakra para realizar o jutsu de invocação.
Pré-requisito: Kuchiyose no Jutsu
Ligação de Sangue
Você e seu aliado invocação são considerados parceiros com ligação natural.
Pré-requisito: Vantagem Pacto de Sangue
Matança silenciosa
Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar seus pontos de vida caem a zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
Pré-requisito: Perícia Crimes
Medicina superior
Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina.
Pré-requisito: Perícia Medicina
Médico exímio
Você pode gastar 1 PC para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Pré-requisito: Perícia Medicina
Ordem de combate
Você pode gastar um movimento e 1 PC para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual a sua Habilidade.
Pré-requisito: Perícia Manipulação ou Sobrevivência
Posição Defensiva
Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.
Pré-requisito: A1
Prodígio
Você é um prodígio como ninja. Você recebe H+1 para aprender qualquer jutsu, além de possuir 3 jutsus iniciais extras. Você pode, também, trocar os 3 jutsus iniciais extras pelo direito de comprar uma perícia inicial por 1 Ponto.
Proficiência Elemental
Você é excelente no uso de jutsus de água, chegando ao ponto de poder usar jutsus de água quando não há água no local. Quando estiver cercado por água, além de pagar metade do custo do jutsu, você paga -1 PC desse total, no mínimo 1 PC.
Pré-requitio: Vantagem Elementalista (água)
Provocação
Você pode pagar 1 PC para forçar o adversário a fazer um teste de R. Caso falhe no teste o adversário entrará em fúria (Personagens com a desvantagem fúria falham automaticamente no teste). Personagens sem a desvantagem fúria se livraram dos efeitos depois de sofrerem algum dano.
Pré-requisito: Perícia Manipulação
Rastreador
Uma vez por dia você é automaticamente bem sucedido em um teste de rastreio, você também pode gastar 1 PC para comprar sucessos automáticos para os outros testes de rastreio um número de vezes por dia igual a sua habilidade.
Pré-requisito: Perícia Crimes
Titereiro
Você pode gastar 1 PC para comprar sucessos para qualquer teste da perícia Máquinas. Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Pré-requisito: Ninjutsu Kugutsu
Veneno
Os ataques de suas marionetes são envenenados, como no efeito da Arma Mágica Venenosa.
Pré-requisito: Ter uma marionete
Selos velozes
Você é extremamente rápido quando realiza selos de mão, por isso recebe +2 em sua iniciativa do próximo turno, quando usa jutsus. Você também é capaz de realizar selos com uma só mão, mas nesse caso usar um jutsu com selos feitos com uma só mão leva um turno inteiro para ser executado.
Shurikenjutsu
Quando usa shurikens, ou outra arma de longa, sua precisão é tão boa que você pode rolar 2d para calcular a FA de seus ataques e considerar apenas o maior valor dos dados. Esse poder ser usado um número de vezes por combate igual ao seu valor de PdF+2.
Pré-requisitos: perícia arremesso
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